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Fire Emblem : Elibe's Crush

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 Fiche de création de perso

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Risson Le Hérisson
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MessageSujet: Fiche de création de perso   Fiche de création de perso Icon_minitimeMar 16 Avr - 12:55

Voici donc comment créer un personnage d'AD&D 2nde édition. Etant donné le nombre impressionnant de jets de dés nécéssaire, je vous demanderais de créer votre personnage dans un nouveau topic, et de procéder étape par étape :

Commencez par le NOM. C'est important le nom. Une petite description physique de votre perso ne serait pas de trop d'ailleurs. Si vous n'avez pas d'idées, utilisez mon générateur de personnages aléatoire.

Traits : Les Traits sont les statistiques de base de votre personnage. Sauf objet magique ou sort, elles ne devraient pas changer.
Il y a 6 méthodes de tirage de traits. En sachant que normalement, c'est le Maître du Donjon (MDD) qui décide s'il utilise les 5 dernières ou pas, ce qui veut donc dire qu'en cas de premier RP pour votre perso, vous devrez vous plier à son choix. Choix qu'il peut aussi laisser totalement libre.

Il y a 6 Traits, dont la valeur peut aller de 3 à 18 pour un perso (certains ennemis peuvent aller jusqu'à 25) :

Force (For)
Dextérité (Dex)
Constitution (Cons)
Intelligence (Int)
Sagesse (Sag)
Charisme (Cha)

Méthode 1 : Tirer 3 dés à 6 faces. Le total représente la For. Recommencer pour chaque trait. (Créé des personnages ayant des stats généralement comprises entre 9 et 12)

Méthode 2 : Jetez 3 dés à 6 faces, deux fois. Choisissez le total que vous préférez pour votre Force (Généralement, c'est le plus haut. Etrange, non?), et mettez le dans la For. Recommencez pour les autre traits. (Augmente généralement avec des totaux généralement compris entre 10 et 13)

Méthode 3 : Jetez 3 dés à 6 faces, six fois. Choisissez un des totaux et mettez le pour la For, choisissez un des 6 restants et mettez le pour la Dex, etc. (Donne des persos aux stats généralement comprises entre 9 et 12, mais qui est plus souple)

Méthode 4 : Jetez 3d6 douze fois (Flemme de redire "dés à 6 faces" à chaque fois), choisissez 6 totaux et attribuez les aux traits de votre choix. (Donne des persos aux stats souples et comprises entre 11 et 15)

Méthode 5 : Jetez 4d6, retirez le dé ayant le plus petit résultat, et notez le total. Recommencez 5 fois. Attribuez les résultats comme vous le souhaitez. (Donne des persos aux stats souples et comprises entre 11 et 14)

Méthode 6 : Chaque trait commence avec un score de 8 de base. Lancez 7d6. Chaque résultat individuel peut être attribué à une stat, SANS QUE CELLE CI DEPASSE 18. Donc, si vous avez que des 6 et des 5, pwned.

Bien, maintenant que vos traits sont tirés, nous allons utiliser un exemple, avec la fiche de Renora Sanel. Comme vous pouvez le voir, Renora est un personnage centré sur l'intelligence, même si sa constitution en souffre.

---------------------------------------------------

Passons à présent à la race. Dans l'univers d'AD&D, il existe 6 races : Les Elfes, les Demi-Elfes, les Gnomes, les Nains, les Petits-Hommes, et les Humains. Toutes, sauf les humains, nécéssitent un minimum de points dans certains traits sans pour autant en dépasser un certain nombre. Voici les fourchettes dans lesquelles votre perso doit se situer pour chaque stat.

Elfe : For 3/18, Dex 6/18, Cons 7/18, Int 8/18, Sag 3/18, Cha 8/18. (Renora ne peut pas l'être, il lui manque un point en constitution)
Demi-Elfe : For 3/18, Dex 6/18, Cons 6/18, Int 4/18, Sag 3/18, Cha 3/18. (Renora peut l'être, elle remplit tout les pré-requis)
Gnome : For 6/18, Dex 3/18, Cons 8/18, Int 6/18, Sag 3/18, Cha 3/18. (Renora ne peut pas l'être, il lui manque deux points en constitution)
Nain : For 8/18, Dex 3/17, Cons 11/18, Int 3/18, Sag 3/18, Cha 3/17 (Renora ne peut pas, manque de CONS)
Petit-Homme : For 7/18, Dex 7/18, Cons 10/18, Int 6/18, Sag 3/17, Cha 3/18 (Renora nepeut pas, manque de CONS la encore)
Humain : ALL IS FREE.

Le choix de la race ajuste certains de vos traits. Seuls les Demi-Elfes et les Humains y échappent. Ces changement peuvent faire sortir vos traits de la fourchette de la race, mais ça ne vous oblige pas à en choisir une nouvelle. De plus, ils peuvent mettre un de vos traits à 19 ou à 2.

Les Elfes perdent un point de Constitution, mais en gagnent un en Dextérité
les Gnomes perdent un point de Sagesse, mais le regagnent en Intelligence
Les Nain perdent un point de Charisme, mais le regagnent en Constitution
Les Petits-Hommes perdent 1 de Force, mais gagent un de Dextérité.

(Notez que la race influe sur les classes disponibles, mais nous y reviendront).

Renora a choisi la race humaine.

----------------------------------------------

A présent, roll de l'âge, de la taille et du poids.

Ces trois caractéristiques dépendent de votre race et de votre sexe (QUI A DIS "Gros"?). Notez qu'il n'est PAS nécéssaire de faire un roll aléatoire, par exemple, Renora a déjà son âge et sa taille, mais si le MDJ le demande, vous DEVEZ le faire. Ils sont présentés sous la forme Base Homme/Base Femme + Ajustement

Taille (Cm) :

Demi Elfe : 150/145 + 3d10
Elfe : 138/125 + 3d8
Gnome : 95/90 + 2d8
Humain : 150/147 + 5d10
Nain : 110/105 + 3d10
Petit-Homme : 80/75 + 4d10

Poids (Kg) :

Demi Elfe : 54/42 + 3d6
Elfe : 42/32 + 3d6
Gnome : 36/34 + 2d4
Humain : 70/50 + 3d10
Nain : 65/53 + 2d10
Petit-Homme : 28/26 + 1d8

Age :

Demi Elfe : 15 + 1d6
Elfe : 100 + 5d6
Gnome : 60 + 3d12
Humain : 15 + 1d4
Nain : 40 + 5d6
Petit-Homme : 20 + 3d4


Dernière édition par Risson Le Hérisson le Ven 19 Avr - 16:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fiche de création de perso   Fiche de création de perso Icon_minitimeMar 16 Avr - 13:54

Voilà, maintenant passons à ce qui vous interesse sans doute le plus : La Classe de votre personnage. Il existe 4 groupes de classes : Combattant, Magicien, Prêtre, Roublard. Les combattants regroupent les Guerriers, les Rôdeurs, et les Paladins. Les magiciens regroupent les mages et les spécialistes. Les prêtres regroupent les clercs et les prêtres spécialistes. Les roublards regroupent les Voleurs et les bardes. Bon, j'vais pas vous faire l'insulte de vous expliquer chaque classe, hein... Quoique, si, je vais vous le faire :p

Guerrier : "BASTON."
Rôdeur : "Et HOP, t'es tombé dans mon piège, alors je te crible de flèches"
Paladin : "Anéantissons le mal!"

Mage : "FIREBALL!"
Spécialiste : Variable. Les spécialistes sont des mages spécialisés. Les différentes écoles sont : Abjuration, Altération, Conjuration/Convocation, Divination Majeure, Divination Mineure, Enchantement/Charme, Illusion, Invocation/Evocation, Nécromancie

Clerc : "Soin!"
Clerc Spécialiste : Idem que plus haut, sauf qu'un Clerc Spécialiste n'est pas spécialisé dans une école mais dans une divinité. Les types de divinités sont Agriculture, Amour, Chasse, Force, Forge, Foudre, Guerre, Maladie, Mort, Nature, Océan, Paix, Guérison, Terre, Tonnerre, Vent.

Voleur : "Tu me vois, tu me vois plus, tu vois ma dague, elle te rentre dedans"
Barde : "LA BEEEELLE DE CADIIIIIX!"

... Voilà. Passons aux pré-requis de chaque classe. Comme les race, il faut un minimum dans certaines stats, mais pas de maximum. Si vous ne remplissez pas le pré-requis, vous ne pouvez pas faire partie de cette classe.

Guerrier : 9 en Force.
Paladin : 12 en Force, 9 en Constitution, 13 en Sagesse et 17 en Charisme
Rôdeur : 13 en Force, 13 en Dextérité, 14 en Constitution, 14 en Sagesse

Mage : 9 en Intelligence
Spécialiste : Variable selon la spécialisation.

Clerc (+ Clerc Spécialiste) : 9 en Sagesse
Druide : 12 en Sagesse, 15 en Charisme.

Voleur : 9 en Dex
Barde : 12 en Dex, 13 en Int, 15 en Charisme

Renora a donc choisi de se tourner vers la voie de la magie et commence donc level 1.

Maintenant, les Points de Vie de départ. Votre nombre de point de vie dépend de votre classe et de votre Constitution. Vous en gagnez en montant de niveau, ce que j'expliquerais plus tard. Pour l'instant, ce n'est pas nécéssaire.

Guerrier : 1d10.
Magicien : 1d4.
Prêtre : 1d8.
Voleurs : 1d6

Et l'ajustement Constitution (Il ne PEUT PAS vous faire descendre en dessous de 1HP) :

1 : -3
2 ou 3 : -2
Entre 4 et 6 : -1
Entre 7 et 14 : 0
15 : +1
Supérieur à 16 : +2
--- Ce qui suit n'est valide que pour les guerriers. Les autres n'ont qu'un maximum de +2 ---
17 : +3
18 : +4
19 ou 20 : +5

Renora a fait un 4 sur son d4 et a donc droit à 4 PV, sauf qu'elle n'a que 6 en Cons, ce qui lui en retire 1.
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MessageSujet: Re: Fiche de création de perso   Fiche de création de perso Icon_minitimeMar 16 Avr - 14:16

Passons à présent à l'alignement. C'est ce qui détermine si vos actions sont morales ou non. La seule chose qui limite votre alignement, c'est votre classe.

Tout d'abord, il y a 3 caractères de loyauté : La loi, la Neutralité et le Chaos. Un individu pourra être tout aussi bien Loyal, Neutre que Chaotique. Il représente la capacité d'un personnage à être respectueux des lois.

Puis les 3 caractères du bien : Le Bien, la neutralité et le Mal. Il représente la capacité d'un personnage à être gentil avec ceux qui l'entourent.

Le choix est TOTALEMENT LIBRE, sauf le Paladin, qui doit forcément être Loyal Bon ET LE DEMEURER, le Rôdeur qui doit être bon (même s'il peut être chaotique ou neutre), les clercs qui sont généralement bons (même si certains ordres acceptent d'autres alignements).

L'alignement peut changer, si le MDJ estiment que les actions de votre personnages ne sont pas conformes à son alignement. Un chaotique mauvais qui sauve un village alors qu'il sait qu'il n'aura rien en retour peut devenir chaotique neutre. A l'inverse, un neutre vrai qui ne cesse de prendre parti et de le défendre jusqu'au bout peut changer d'alignement en fonction dudis parti.

Renora a choisi un alignement loyal bon et va donc tenter de s'y tenir.
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MessageSujet: Re: Fiche de création de perso   Fiche de création de perso Icon_minitimeMar 16 Avr - 16:25

Passons à l'argent et à l'équipement de votre personnage. Tout personnage commence avec une certaine somme d'argent qui dépend de sa classe.

Combattant : 5d4 * 10 (en pièces d'or)
Magicien : (1d4 + 1) * 10 (en pièces d'or)
Roublard : 2d6 * 10 (En pièces d'or)
Prêtre : 3d6 * 10 (En pièces d'or)

Notez qu'une fois leurs achats de base terminés, les prêtres doivent rendre tout l'argent qui leur reste. Leur équipement est fourni par leur groupe/leur organisation/leur temple

Voici, au passage, les taux de changes pour chaque type de pièces :

Type de piècePCPAPEPOPP
Pièce de Cuivre (PC)11/101/501/1001/500
Pièce d'Argent (PA)1011/51/101/50
Pièce d'Electrum (PE)50511/21/10
Pièce d'Or (PO)10010211/5
Pièce de Platine (PP)500501051

Ensuite, l'équipement de base. Sachez que les prix indiqués ici ne sont que des MOYENNES, et donc qu'ils peuvent varier d'un village à l'autre. Toutefois, à la création du personnage, ce seront les prix utilisés. De plus, partons du principe qu'à la création, votre personnage n'a que des habits simples, aka un haut de toile simple, un bas de toile simple, des chaussettes et des chaussures normales. Les clercs et mages ont également un livre de sorts pouvant comprendre exactement 25 sorts. Dans ledit livre il y a entre 1 et 8 sorts de niveau 1, avec, en plus, les sorts Détection de la magie et Lecture de la Magie

Vêtements :
Bottes de cheval : 3 po la paire
Bottes souples : 1 po la paire
Broche : 10 po
Cape en bon tissu : 8 pa
Cape en fourrure : 50 po
Casquette/Chapeau : 1 pa
Ceinture : 3 pa
Ceinturon : 3 po
Chaussettes : 2 po la paire
Chaussures : 1 po la paire
Culotte : 2 po
Echarpe : 2 pa
Epingle : 6 po
Fourreau d'épée : 4po
Gaine de couteau : 3 pc
Gants : 1 po
Mitaines : 3 pa
Robe simple : 9 pa
Robe brodée : 20 po
Robe de femme, simple : 12 pa
Sandales : 5 pc
Surcot : 6 pa
Tabard : 6 pa
Toge : 8 pc
Tunique : 8 pa
Veste : 6 pa
Veste de soie : 80 po

Nourriture (pour un repas) :
Banquet : 10 po par personne
Bière anglaise : 5 pc le litre
Fromage : 4 pa
Miel : 5 pa
Pain : 5 pc
Oeufs : 1 pc
Légumes frais : 1 pc
Petite bière/Binouze/Bibine : 1pc le litre
Repas complet (Par personne et par jour) : 1pa (Qualité médiocre), 3 pa (Qualité ordinaire), 5 pa (Bonne qualité)
Soupe : 5 pc
Viande (Pour un repas) : 1 pa
Vin commun : 2 pa le pichet

Provisions :
Poisson saumuré : 3 po la barrique
Beurre : 4 pa le kilo
Bois de chauffage : 1 pc par jour
Epices peu communes (cannelle) : 2 po le kilo
Epices rares (Poivre) : 4 po le kilo
Epices exotiques (safran) : 30 po le kilo
Figues : 6 pa le kilo
Harengs salés : 1 po les 100
Herbes aromatiques : 5 pc le kilo
Noix : 1 po le kilo
Oeufs : 8 pa les 100, 2 pa les 25
Raisins : 4 pa le kilo
Rations séchées : 10 po pour une semaine
Riz : 2 pa le kilo
Sel : 1 pa le kilo
Sucre : 2 po le kilo
Tonneau de bon vin : 20 po les 1000 litres
Tonneau de cidre : 8 po les 1000 litres

Divers :
Aiguille de couture : 5 pa
Anneau sigillaire ou sceau personnel : 5 po
Balance de marchand : 2 po, 500 grammes
Baquet : 5 pa, 1,5 kilos
Petit baril : 2 po, 14 kilos
Petite bourse : 7 pa, 250 grammes
Grande bourse : 1 po, 500 grammes
Bouteille en verre : 10 po
Carquois : 8 pa, 500 grammes
Chaîne lourde : 13 po le mètre, 4,5 kilos
Chaîne légère : 10 po le mètre, 1,5 kilos
Chandelle : 1 pc
Cire : 2 po le kilo
Clepsydre : 1000 po, 90 kilos
Cloche : 1 po
Petit coffre : 1 po, 4,5 kilos
Grand coffre : 2 po, 11 kilos
Corde de chanvre : 1 po les 15 mètres, 9 kilos
Corde de soie : 10 po les 15 mètres, 4 kilos
Couverture : 5 pa, 1,5 kilos
Craie : 1 pc
Crampons : 4 po, 1 kilos
Echelle : 5 pc les 3 mètres, 9 kilos
Encre pour écrire : 8 po la fiole
Etui à cartes ou à parchemins : 8 pa, 250 grammes
Etui pour carreaux d'arbalète : 1 po, 250 grammes
Filet de pêche : 4 po, 2 kilos
Gourde : 8 pa, 500 grammes
Grappin : 8 pa, 2 kilos
Hameçon : 1 pa
Huile à lanterne : 6 pc, 500 grammes
Huile à feu grégois : 10 po, 1 kilo
Instrument de musique : Variable, entre 5 et 100 po
Lanterne à capuchon : 7 po, 1 kilo
Lanterne à faisceau : 12 po, 1,5 kilos
Lanterne de phare : 150 po, 22 kilos
Lunette d'approche : 1000 po, 500 grammes
Loupe : 100 po
Mirroir métallique : 10 po
Objet sacré : 25 po
Outils de voleur : 30 po, 500 grammes
Petit panier : 5 pc
Grand panier : 3 pa, 500 grammes
Papier : 2 po la feuille
Papyrus : 8 pa la feuille
Parchemin : 1 po la feuille
Parfum : 5 po la fiole
Pierre et mèche : 5 pa
Pierre à aiguiser : 2 pc, 500 grammes
Piton : 3 pc, 250 grammes
Pot en fer : 5 pa, 1 kilo
Poulie : 5 po, 2 kilo
Sablier : 25 po, 500 grammes
Petit sac : 5 pc
Grand sac : 2 pa, 250 grammes
Sac à dos : 2 po, 1 kilo
Savon : 1 po le kilo
Serrure médiocre : 20 po, 500 grammes
Bonne serrure : 100 po, 500 grammes
Sifflet : 8 pa
Petite tente : 5 po, 5 kilos
Grande tente : 25 po, 9 kilos
Tente pavillion : 100 po, 22 kilos
Tissu commun : 7 po les 8 m², 5 kilos
Tissu fin : 50 po les 8 m², 5 kilos
Tissu superbe : 100 po les 8m², 5 kilos
Toile : 4 pa le m², 500 gramme
Torche : 1 pc

Armes (Aaaaah!) (Un facteur de réaction bas est signe d'une arme maniable) :

Arbalète de poing : 300 po, 1 kilo, petite taille, facteur de réaction 5 (Munition : Carreau de poing : 1po, perçant, 1d3 dégats)
Arbalète légère : 35 po, 3 kilos, taille moyenne, facteur de réaction 7 (Munition : Carreau léger : 1 pa, perçant, 1d4 dégats)
Arbalète lourde : 50 po, 5 kilos, taille moyenne, facteur de réaction 10 (Munition : Carreau lourd : 2 pa, perçant, 1d4+1 dégats)
Arc court : 30 po, 1 kilo, taille moyenne, facteur de réaction 7
Arc court composite : 75 po, 1 kilo, taille moyenne, facteur de réaction 6
Arc long : 75 po, 1,5 kilo, grande taille, facteur de réaction 8
Arc long composite : 100 po, 1,5 kilo, grande taille, facteur de réaction 7
(Munition : Flèche légère : 3 pa les 12, perçant, 1d6 dégats)
(Munition : Flèche lourde : 3 pa les 6, perçant, 1d8 dégats)

Bardiche : 7po, 6 kilos, grande taille, tranchante, facteur de réaction 9, 2d4 dégats
Bec de Corbin : 9 po, 5 kilos, grande taille, perçante/contondante, facteur de réaction 9, 1d8 dégats
Doloire : 6 po, 4 kilos, grande taille, tranchante, facteur de réaction 8, 1d8 dégats
Esponton : 6 po, 3 kilos, grande taille, perçante, facteur de réaction 8, 2d4 dégats
Fauchard : 5 po, 3 kilos, grande taille, perçante/tranchante, facteur de réaction 8, 1d6 dégats
Fourche de guerre : 5 po, 3 kilos, grande taille, perçante, facteur de réaction 7, 1d8 dégats
Hallebarde : 10 po, 7,5 kilos, grande taille, perçante/tranchante, facteur de réaction 9, 1d10 dégats
Pique : 5 po, 6 kilos, grande taille, perçante, facteur de réaction 13, 1d8 dégats

Bâton : Trouvable dans la nature, 2 kilos, grande taille, contondant, facteur de réaction 4, 1d6 dégats
Couteau : 5 pa, 250 grammes, petite taille, perçant/tranchant, Facteur de réaction 2, 1d3 dégats
Dague/Coutelas : 2 po, 500 grammes, petite taille, perçant, facteur de réaction 2, 1d4 dégats
Sabre/Cimeterre : 15 po, 2 kilos, taille moyenne, tranchant, facteur de réaction 5, 1d8 dégats
Epée batarde à une main : 25 po, 5 kilos, taille moyenne, tranchant, facteur de réaction 6, 1d8 dégats
Epée batarde à deux mains : 25 po, 5 kilos, taille moyenne, tranchant, facteur de réaction 8, 2d6 dégats
Epée courte : 10 po, 1,5 kilos, taille moyenne, tranchant, facteur de réaction 3, 1d6 dégats
Epée à deux mains : 50 po, 7,5 kilos, grande taille, tranchant, facteur de réaction 10, 1d10 dégats
Epée large : 10 po, 2 kilos, taille moyenne, tranchant, facteur de réaction 5, 2d4 dégats
Epée longue : 15 po, 2 kilos, taille moyenne, tranchant, facteur de réaction 5, 1d10 dégats
Epieu : 7 po, 2 kilos, taille moyenne, perçant, facteur de réaction 5, 1d4 +1 dégats
Fléau : 8 po, 2,5 kilos, taille moyenne, contondant, facteur de réaction 6, 1d4 +1 dégats
Fléchette : 5 pa, 250 grammes, petite taille, perçant, facteur de réaction 2, 1d3 dégats
Fouet : 1 pa, 1 kilo, taille moyenne, facteur de réaction 8, 1d2 dégats
Gourdin : 1 pc, 1,5 kilo, taille moyenne, contondante, facteur de réaction 4, 1d6 dégats
Hache de guerre : 5 po, 3,5 kilos, taille moyenne, tranchante, facteur de réaction 7, 1d8 dégats
Harpon : 20 po, 3 kilos, grande taille, perçante, facteur de réaction 7, 2d4 dégats
Javelot : 5 pa, 1 kilo, grande taille, perçante, facteur de réaction 5, 1d4 dégats
Lance : 8 pa, 2,5 kilos, taille moyenne, pêrçante, facteur de réaction 6, 1d6 dégats
Marteau de guerre : 2 po, 3 kilos, taille moyenne, facteur de réaction 4, 1d4 +1 dégats
Trident : 15 po, 2,5 kilos, grande taille, facteur de réaction 7, 1d6 + 4 dégats

Armures :

Armures à bandes : 200 po, 16 kilos
Armure annelée : 100 po, 14 kilos
Armure d'écailles : 120 po, 18 kilos
Armure de cuir : 5 po, 7 kilos
Armure de cuir cloutée : 20 po, 11,5 kilos
Armure de plates : 600 po, 23 kilos
Armure matelassée : 4 po, 4,5 kilos
Bouclier de poing : 1 po, 1.5 kilos
Bouclier moyen : 7 po, 4,5 kilos
Grand bouclier : 10 po, 7 kilos
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